2023-12-05
朱 莹 上海自然博物馆 顾洁燕 上海自然博物馆 科普研究,2021(2):100-106. 为便于阅读,有删剪 网络游戏已成为网络娱乐内容生态不可或缺的一部分,然而,由于内容同质化、影响未成年人等一系列问题,网络游戏备受争议。为了充分探索游戏的积极价值,科普游戏应运而生,完成了教育与娱乐的深度融合,进一步提升了科谱传播的价值,具有丰富的媒体传播和无边界传播的特点。为了充分探索游戏的积极价值,科普游戏应运而生,完成了教育与娱乐的深度融合,进一步提升了科谱传播的价值,具有丰富的媒体传播和无边界传播的特点。特别是对于新一代网民来说,科普游戏表现出了巨大的诱惑。然而,作为一个新兴产业,科普游戏的实践成果和理论研究仍然很少,尤其是其产业现状和产业发展趋势等宏观问题。本文讨论了上述问题,为促进科谱与游戏产业的融合发展,推动新科谱生态系统的建设提供了一些参考。 1.1 企业现状 科普游戏并没有引起国内游戏公司的广泛关注,几乎只有腾讯手机游戏、网易游戏、盛大网游、完美世界等龙头厂商参与。主要有以下几个原因。主要原因有以下几个方面。首先,科普游戏的运营模式尚不清楚,这推动公司面临着经济效益与教育意义、公益与运营平衡的严峻考验。在现象级产品的帮助下,龙头厂商基本可以维持收入,加上资产、技术、IP、平台的优势,以及探索该领域可持续发展的新增长点的余力。大量中小企业面临巨大的效益压力,难以保证新产品研发资源丰富稳定;其次,游戏企业很难自己开发科普游戏,通常需要与具有科研水平和科谱水平的外国企业合作。以较高的社会意识,龙头厂商更容易获得相关适用,而中小企业则更难获得这类资源。 此外,游戏市场本身也在经历冲击和重构,小视频和游戏直播都占据了客户的时间。科普游戏要想得到游戏企业的认可和投入,首先要努力通过用户和市场的考验。 目前,游戏企业参与科普游戏开发有两种方式:一种是将科谱原素(轻科普游戏)放入公司自主开发的游戏产品中,特别是非凡的产品中。另一种是专业开发以科谱为目的的游戏(功能游戏)。在这种模式下,考虑到项目成本、利润预测等因素,游戏企业更注重承包项目或作为技术提供商参与合作开发。面对科普游戏这一新产业,游戏企业仍然采取保守的思路。作为科普游戏产业不可或缺的一部分,其积极参与还有很大的提升空间。 1.2 商品现况 根据游戏平台,本文简单地将市场上常见的科普游戏分为两类:PC端和移动端。 1.2.1 PC端科普游戏的发展状况 网络游戏的开发难度低,周期短,成本低,很多科普游戏的研发主体都优先考虑网络游戏进行试验。 总之,我国科谱网络游戏的研发技术日益完善。即使与国外同类商品相比,中国科普游戏商品在内容和形式上也不逊色。但随着移动设备的普及,科谱网络游戏市场即将面临巨大挑战。页游似乎陷入了诱惑力有限、玩家粘度低、问津少的尴尬境地。 1.2.2 移动科普游戏的发展状况 由于手机游戏的开发难度和费用远高于页面游戏,目前我国专业开发科谱的游戏屈指可数。但作者认为,科谱手机游戏在未来将取得巨大的成就和前景,医疗服务、军事战争、教育培训等行业可以成为科谱手机游戏的战略布局方向。 2.1 深度产业一体化还不够,合作机制还有待探索 科谱游戏的两个行业一直处于相互独立的生态链中,缺乏深度融合发展的经验。科普游戏领域还处于起步阶段,大多数企业对市场预测不够开朗,从而表现出模糊的观望状态。 2.2 需要建立国家标准,缺乏理论研究 目前,科普游戏的领域布局还远不够详细,理论和实践成果都很小。科普游戏理论研究仍然是“瀚海”。无论是广度(如科普游戏公司的数量和规模、科普游戏的发展方向等)还是深度(如科普游戏的识别标准、评价机制、开发规则等),都缺乏研究支持,这也是影响整个行业发展缓慢的因素之一。 2.3 缺乏创意资源,严重缺乏高质量的规划团队 科普游戏策划人多见科谱工作者,学科背景相似性高。科普游戏作为科技、文化、教育的结合,对规划者的综合能力提出了较高的要求,不仅具有良好的科学知识、文本口头表达能力、创造性思维、艺术欣赏水平,而且具有敏锐的观察、市场调查水平、沟通协调能力等,专业人才团队罕见。 2.4 内容形式相同,缺乏系统规划 一方面,许多科普游戏专注于社会科学产业,内容同质化严重;另一方面,无数的传统科技文化陷入了传播手段迭代升级的困境。此外,从整个课程结构的角度来看,缺乏对游戏类型的系统规划,导致严重的碎片化。科普游戏的呈现形式也比较单一,多见冲关考验、益智问答等互动简单页游,缺乏有趣的角色扮演类、冒险类大型科谱手游。 2.5 观众面狭窄,没有形成分众化游戏产品 目前,科普游戏的目标群体通常是青少年,但青少年在游戏设备的可用性和可支配性方面受到限制,游戏的积极价值尚未得到大多数学校和家长的认可。作者认为,对科普游戏产品的需求差距很大。科普游戏产品的研发不仅有利于吸引和培育更多的潜在客户,而且避免了产品竞争的单一化。 2.6 缺乏营销阶段,缺乏可持续发展的动力 B2B模式仍然是科普游戏推广的主要方式,即游戏公司会立即将开发好的产品交给需求者,然后由需求者进行C端推广。这就导致了产品用户群体的极大限制,加上产品本身的利润困难,也将对后续新产品的研发和推广产生负面影响。只有完成社会化,科普游戏才能获得持续的动力。 3.1 构建跨境营销平台,构建多元化共生生态系统 加快科普游戏产业园建设,聚集跨境资源,产生多元化生态链。科研单位和科普场所主要从事内容制作,游戏企业进一步实现产品转型,而高校则提供理论支持和人才培养。在平台运营初期,可以以项目为支撑,成功实现商品、技术、人才孵化,然后逐步向市场化运营模式转变。 政府还可以提供相应的激励机制,以鼓励新兴产业的发展。并加大对中小微企业的支持力度,努力消除“隐性门槛”,为整个市场营造更加宽松的发展环境。 3.2 加快建立国家标准,稳步提高理论研究水平 中国成立了科普游戏联盟,再次从点到面吸收优势企业,尽快成立科普游戏产业协会,牵头制定科普游戏分级标准和审查制度,营造清洁积极的领域氛围。同时,通过产品研发促进理论研究,科研成果反馈前期规划,产生理论与实践并行的良好循环。 此外,在2019年中国游戏产业公司社会责任调查报告中,参与青年保护、慈善活动、布局教育、参与功能游戏或文化媒体等,已被纳入部分公司社会责任指数参考指标,未来,将该评价方法推广到整个行业,然后引入科普游戏等服务游戏的发展。 3.3 充分发挥市场作用,吸引人才,提高科谱创新政策来源水平 根据人才引进、员工培训、绩效奖励等方式,中小企业合理激发企业员工的创新动力。 科普游戏策划人的招聘不能局限于科谱、游戏两个行业,可以从作家、导演等邻近领域探索人才,通过市场鼓励在全社会选择创意,然后建立良好的参与环境,使人们不仅成为科普游戏的用户,而且成为产品内容的生产者。 3.4 深入挖掘IP价值,提高创新技术的应用 挖掘和创造文物古迹和非物质遗产的原创文物IP,或进行IP网络文学中的科幻、历史、国防等题材可以重写IP重写,及时推出游戏产品,可将文学用户转化为科普游戏客户。在游戏中的技术方面,应该紧跟其后5G时代特色,提升科技创新应用,不断提升用户体验,使科技知识、科学方法、科学思想、创新精神的获取过程更加亲和。 3.5 优化游戏设计,发布精细、差异化的产品 实施游戏制作,确立娱乐与教育的关系。保证科谱目标与游戏目标、科学探索过程与游戏任务紧密结合。在游戏目标、方式等方面,根据用户特点进行分众化设计。游戏场景设计应尽可能丰富,并设计合理的激励系统。 3.6 参考成熟模式,全面探索核心竞争力 不同量级的公司根据自身情况采取不同的经营策略。龙头厂商具有技术和平台优势,几乎涉及到游戏产业链的所有环节,适合采用“R&D-运营”的方式;对于中小企业来说,“代理-运营”是快速涉足这一领域的首选方式,因为开发商和代理商可以聚焦个人优势,通过资源互补合作分担运营风险。 科普游戏开发初期选择免费升值运营模式,即游戏本身可以一键下载运营,探索道具、服务、内容副本等收费项目,不破坏游戏平衡。异业合作是科普游戏的主要盈利渠道。此外,根据科普游戏IP的价值重新开发也可以增加收入。 依托海报、杂志、报纸等传统纸媒,充分利用小视频、微信官方账号等新媒体渠道在线推广。积极开展大型展览,建立户外话题,线下商业互联也能有效提高商品曝光率。许多科普场所都有自己的知名度,并拥有丰富的行业联盟资源。如果场馆的实体观众能够转化为在线玩家,科普游戏肯定会进入前所未有的发展机遇。 编辑:李红林 颜 燕 编辑:崔译匀 排版:岳 嫄 ●公民科学素质的创新精神和测量 ●2020年版《科普研究》入编《中文核心刊物要目总览》(即第9版) ●2020年中国公民科学素质统计调查报告中国公民科学素质及科技心态








